dwarfs1 dwarfs2

logo

koszary wojowników kantyna oficerska galeria grafiki komnata strategów sala strategów kuznia runów pracownia kartografa
dot kantyna galeria komnata sala kuznia pracownia
dot
dot

Warhammer logo
  Wejście do kantyny


  Arlik Ranulfsson

  Burlok Damminson

  Drong the Hard

  Kazador z Karak Azul

  Skag the Stealthy

  Thorek Ironbrow

  Thorgrim Grudgebearer

  Ungrim Ironfist




Brama Twierdzy




  Powiadom o stronie:

  Podaj e-mail znajomego:
  
  Powiadomienie od:
  

   

Kubasa art
 
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
 
Najlepsze strony o Warhammerze
 
Najlepsze strony o tematyce Fantasy
 
Toplista stron poświeconych fantastyce


zaprojektowane przez:
netive.pl



Dwarf King Arlik Ranulfsson arlik name


ról krasnoludów - Karak-Hirn bierze udział w bitwie stojąc na ogromnej tarczy trzymanej przez jego zaufanych ludzi. Gdy wybierzemy go do swojej armii, koszt jego wystawienia wynosił będzie, oprócz jednego miejsca dla lorda, dodatkowo jedno miejsce dla herosów (krasnoludzki król traktowany jest więc jako dwóch charakterów). Jego wyposażenia nie mozna modyfikować. Mogą się w nim znaleźć jedynie poniżej opisane przedmioty.

lrik i królewscy strażnicy traktowani są jako pojedynczy model o sile oddziału (Unit Strenght) równej 3. W walce wręcz należy umieścić ten model na środku pierwszej ranki przeciwnika. Obowiązuje go zasada "Look Out, Sir!"

akt, iż niesiony Arlik niesiony jest na wielkiej, starożytnej tarczy czyni go łatwym do zauważenia. W związku z tym wszystkie przyjacielskie oddziały w obrębie 18'' mogą korzystać z jego Ld. Ataki Krasnoludów niosących tarczę są wliczone w charakterystyki przedstawione powyżej.

onieważ Arlik nie ufa zbytnio maszynom Gildii Inżynierów stosunkowo rzadko z nich korzysta. Jeśli Król jest generałem Twojej armii to Żyrokoptery, Działa płomieniowe oraz Organki kosztują dwa razy więcej niż normalnie. W swojej armii nie możesz mieć również większej liczby krasnoludzkich strzelców wyposażonych w strzelby niż w kusze.


eśli Alrik znajduje się w Twojej armii autmatycznie musi być jej generałem. Koszt jego wystawienia obejmuje rówież wszystkie runiczne przedmioty oraz obu krasnoludzkich wojowników niosących na tarczy swego wodza.


425 punktów
 
  M WS BS S T W I A Ld
 Arlik oraz niosący go  wojownicy 3 7 4 4 5 5 4 6 10
 

Wyposażenie:

rlik Ranulfsson uzbrojony jest w runiczny Topór Zemsty. Zarówno on, jak i niosący go krasnoludy, noszą złote zbroje Hrappi-Klad. Przy sobie dzierży również Księgę Uraz twierdzy Karak Hirn. Do boju rusza na starożytnej Tarczy Kurgaza.

Topór Zemsty (Axe of Retribution)

Alrik dostał ten topór specjalnie po to, by w swoich krucjatach mścić się za wszystkie krzywdy wyrządzone jego twierdzy. Poprzysiągł, że nie spocznie dopóty wszystkie krzywdy znajdujące się w Księdze Urazów z Karak-Hirn nie zostaną pomszczone.

Na toporze wykute są dwa runy:

Run Urazy (Grudge Rune)
na początku bitwy wybiera jednego bohatera lub potwora z armii przeciwnika. W walce wręcz z wybranym może przerzucać nieudane trafienia.

Mistrzowski Run Niszczenia (Master Rune of Breaking)
Jeśli zostanie trafiony przeciwnik z jakąkolwiek magiczną bronią to ta broń jest automatycznie niszczona.

Zbroja Hrappi-Klad

Tradycyjnym pancerzem noszonym przez króla Karak Hirn i jego strażników jest złota zbroja. Jest ona jednolita, ale ozdobiona na sposób krasnoludzki. Ochrona jaką daje jest o wiele lepsza niż ochrona pochodząca z jakiejkolwiek zbroi elfickiej. Alrik i jego strażnicy posiadają armour save'a na 4+. Na zbrojach wykuty jest dodatkowo Run Tarczy (Rune ofShielding) dający ward save'a na 2+ przeciwko pociskom (zarówno zwykłym jak i magicznym)

Tarcza Kurgaza (Kurgaz's Shield)

Ta antyczna tarcza jest chroniona przez runy. Jej olbrzymi rozmiar nie pozwala jej jednak używać w normalny sposób. Królowi Arlikowi służy ona jako platforma na której jest niesiony do bitwy przez dwóch najsilniejszych wojowników.
Tarcza daje Alrikowi i strażnikom ward save'a na 5+.

Orli Hełm (Helm of Eagles)

Wykuty na wojennym hełmie run powoduje, iż noszący go wojownik posiada ostry wzrok - taki, jaki posiadają polujące na niebie orły. Przed właścicielem hełmu nie jest w stanie ukryć się żaden zabójca, ani żaden sekret. Alrik jest w stanie dostrzec detale jednostek wroga gdziekolwiek by one się znajdowały. Na początku każdej krasnoludzkiej tury (przed deklaracją szarży) Alrik może uważnie przyjrzeć się jednemu, wybranemu oddziałowi wroga - przeciwnik musi wtedy wyjawić wszystkie ukryte jednostki (np. zabójców, fanatyków), jak również jakie magiczne przedmioty znajdują się w regimencie (broń, pancerz, sztandary, itp.).

Księga Uraz z Karak Hirn

Mimo, iż największa Księga Uraz - Dammaz Kron - jest trzymana w Karaz-a-Karak przez Najwyższego Króla Thorgrima Grudgebearera nie oznacza, że jest jedyną taką księgą. Każda krasnoludzka twierdza posiada swoją własną księgę, w której spisane sa wszelkie urazy, zdrady i krzywdy wyrządzone jej mieszkańcom.
Król Arlik dzierży jedyną Księgę uraz, jaka pozostała w Karak Hirn. Jej niezwykły charakter polega na tym, że wszystkie urazy zapisane w tej księdze zostały pomszczone.
Dzieki Księdze Uraz z Karak-Hirn, podczas bitwy, wszystkie przyjacielskie oddziały znajdujące się w odległości 12'' od króla Alrika mogą przerzucać nieudane testy na przełamanie (break tests).

















Logo Warhammer Fantasy Battle oraz część grafik umieszczonych na stronie są własnością firmy Games Workshop Ltd. - twórcy i dystrybutora gry Warhammer Fantasy Battle ™. Zostały one użyte w celu promocji figurek krasnoludów oraz przedstawienia armii krasnoludów gry bitewnej WFB. Masz pytanie... Poślij gońca..