dwarfs1 dwarfs2

logo

koszary wojowników kantyna oficerska galeria grafiki komnata strategów sala strategów kuznia runów pracownia kartografa
dot kantyna galeria komnata sala kuznia pracownia
dot
dot

Warhammer logo
  Drzwi do komnaty


  Zasady tworzenia armii

  Pierwsze zakupy


  Brak piwa

  Krasnoludy

  Obrona wzgórz

  Obrona wzgórz wer. 2

  Obrona wzgórza

  Ognia!

  Piwa dostatek

  Strzelające krasnale

  Walec




Brama Twierdzy




  Powiadom o stronie:

  Podaj e-mail znajomego:
  
  Powiadomienie od:
  

   

Kubasa art
 
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
 
Najlepsze strony o Warhammerze
 
Najlepsze strony o tematyce Fantasy
 
Toplista stron poświeconych fantastyce


zaprojektowane przez:
netive.pl



  Generał (Lord)
  • Lekka zbroja + Master Rune of Gromril
  • Broń ręczna + Master Rune of Breaking
  • Rune of Furnace
  • Master Rune of Spite
Sztandar Armii (Battle Standard)
  • Zbroja z gromrilu + tarcza
  • Sztandar + Master Rune of Taunting + Rune of Kadrin
Kowal runów (Runesmith)
  • Zbroja z gromrilu + tarcza
  • Master Rune of Balance
  • Rune of Spellbreaking
  Katapulta (Stone thrower)
  • Rune of Accuracy
  • Rune of Fortune
Działo (Cannon)
  • Rune of Forging
22 Młociarzy (Hammerers)
  • + tarcza
  • 1 x Gate Keeper
  • Sztandar z Rune of Slowness

20 x Thunderers
20 x Thunderers
20 x Wojowników



ajbardziej odpowiednim terenem dla tej armii są dwa wzgórza. Jedno stawiamy mniej więcej na środku szerokości pola bitwy w takiej odległości od końcowej krawędzi, aby przy ewentualnej ucieczce załoga katapulty nie wybiegła poza pole bitwy - musi mieć czas na zebranie się. Drugie wzgórze ustawiamy na prawo od pierwszego ( musi być w tej samej linii) w takiej odległości, aby między wzgórzami zmieścił się regiment clansmenów (można trochę więcej).

o by było na tyle jeśli chodzi o rozstawienie terenu - teraz przejdę do rozstawiania jednostek.
Przy rozstawianiu jednostek należy pamiętać o tym, aby przeciwnik nie zrzucił nam w strefie rozstawu żadnych scoutów. Po rozstawieniu nasza armia będzie dziwacznie wyglądać, gdyż prawie nikt nie będzie stał przodem do przeciwnika - jedni bokiem, inni tyłem.

ozstawianie jednostek powinno się zacząć od tych słabszych, a to z jednego ważnego powodu, by przeciwnik nie ustawiał tak swoich oddziałów by były poza zasięgiem naszego ognia i nie unikał zbrojnego starcia z naszym najsilniejszym regimentem. Proponuje rozpocząć rozstawianie od clansmenów, następnie: runesmitha, thunderersów na prawym wzgórzu, thunderersów na drugim wzgórzu, hammerersów i działa. Schemat pokazuje w jaki sposób to robimy - strzałki ukazują stronę w którą regiment jest zwrócony. Powinno to zapobiec niespodziewanym szarżom na nasze działa lub też wjazdu w tył regimentów. Jedynym słabszym miejscem w które przeciwnik może zrzucić scoutów jest obszar na wschód od prawego wzgórza (wiadomo z Rosji wszystko może przyjść), jednakże raczej przeciwnik tego nie zrobi, gdyż nie znajdzie tam na tyle miejsca.

więc rozpoczynamy.

aczniemy najprawdopodobniej pierwsi, gdyż jest duża szansa, iż dostaniemy +1 do rzutu na rozpoczęcie (jest niewiele jednostek, a więc chyba skończymy pierwsi się rozstawiać).

rundzie ruchu ustawiamy wszystkie nasze regimenty i maszyny wojenne przodem do przeciwnika - thunderersami na prawym wzgórzu podchodzimy maksymalnie do przedniej krawędzi wzgórza. Następnie włączymy Runesmitha do regimentu clansmenów i przechodzimy tym regimentem do przodu tak, abyśmy byli między wzgórzami. Ten regiment i tak nie będzie służył nam do walki wręcz. Możemy go desygnować do tej walki tylko wtedy gdy będzie istniało bezpośrednie zagrożenie ataku z prawej strony lub też ataku na naszą artylerię. Główną siłą bojową jest regiment hammerersów. Najlepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby regiment ten zmierzył się z oddziałem przeciwnika, w którym jest jego głównodowodzący. Musimy doprowadzić do tego, abyśmy to my pierwsi zaszarżowali - z Master Rune of Taunting i Rune of Slowness nie będzie to trudne. Niektórych może dziwić broń w jaką wyposażyłem generała. Większość osób swoim dowódcom daje jakieś magiczne bronie podwyższające siłę, ataki czy zadające D3 woundów (ja też tak robiłem na zasadach 5 edycji) - a te sporo kosztują. Jeden nasz celny atak i pozbawiamy przeciwnika dość dużej wartości bojowej i tym samym jego bohater jest bez broni magicznej - i zbyt wiele w walce wręcz to on już nie zdziała. Resztę załatwiają hammerersi. Jednakże nie idziemy tym regimentem od razu do starcia (chyba że przeciwnik ma multum oddziałów strzelających z wysokim BS, np. działkowcy z Lorien). Próbujemy jak najwięcej jednostek wystrzelać thunderersami, a to co zostało mielimy wręcz. Działa używamy do zniesienia jednostek o dużej S i wysokim T (np. giganty, rydwany itp.) lub ewentualnie innych dział - wybieramy to co jest nam na rękę. Katapulty należy używać do likwidowania licznych regimentów lub maszyn wojennych. Z dział nie należy strzelać do skirmisherów, ani jednostek stojących w jednej, dwóch szrankach .

utomatycznego dispela z runesmitha należy użyć tylko wtedy gdy przeciwnik rzuci czar w poważnym stopniu zagrażający naszej armii (tak to dispelujemy kostkami - mamy ich 4 +1 i jeszcze jedną, którą zabieramy przeciwnikowi).

Piotr
















Logo Warhammer Fantasy Battle oraz część grafik umieszczonych na stronie są własnością firmy Games Workshop Ltd. - twórcy i dystrybutora gry Warhammer Fantasy Battle ™. Zostały one użyte w celu promocji figurek krasnoludów oraz przedstawienia armii krasnoludów gry bitewnej WFB. Masz pytanie... Poślij gońca..