dwarfs1 dwarfs2

logo

koszary wojowników kantyna oficerska galeria grafiki komnata strategów sala strategów kuznia runów pracownia kartografa
dot kantyna galeria komnata sala kuznia pracownia
dot
dot

Warhammer logo
  Drzwi do komnaty


  Zasady tworzenia armii

  Pierwsze zakupy


  Brak piwa

  Krasnoludy

  Obrona wzgórz

  Obrona wzgórz wer. 2

  Obrona wzgórza

  Ognia!

  Piwa dostatek

  Strzelające krasnale

  Walec




Brama Twierdzy




  Powiadom o stronie:

  Podaj e-mail znajomego:
  
  Powiadomienie od:
  

   

Kubasa art
 
10 Najlepszych Polskich Stron Fantasy
 
Najlepsze strony o Warhammerze
 
Najlepsze strony o tematyce Fantasy
 
Toplista stron poświeconych fantastyce


zaprojektowane przez:
netive.pl



zytając wasze wywody, doszedłem do wniosku, że też mógłbym coś napisać o tym, jak stworzyć uniwersalną armię dwarfów - chociaż w tej chwili bardziej zajmuję się dark elfami, to krasnoludy są jedną z moich ulubionych armii - Opis dotyczy siły 2000 pkt.

rasnoludy to armia inna niż wszystkie, bo tylko ona wypracowała tak unikalną strategię - Prawie każdy nie-krasnoludzki generał opiera się na manewrowaniu oddziałami (alternatywy zazwyczaj nie ma). Oczywiście dla brodatych jest to niemożliwe.

C O R E    U N I T S

Miners - W 6 edycji zawiodłem się na wielu oddziałach, a taką jednostką Core są Minersi - powinni oni być niezbędni w każdej agresywnej armii, ale zadziałać nimi skutecznie udawało mi się rzadko - za rzadko, i dlatego z bólem serca wykluczam górników z moich sił krasnoludzkich.

Thunderers - Zawsze biorę wielu - po prostu niesamowita jednostka, nie będę się rozpisywał dlaczego, bo wszystko na ten temat zostało już powiedziane w innyh miejscach na tej stronie. Zwykle dzielę je na oddziały po 12.

Warriors - Oddział 25 Warriorsów - to najlepsza podstawowa jednostka tego typu w grze, bo kosztuje 7 pkt. Z ciężką zbroją i tarczą mają świetnego save'a, zostawiam zwykłą hand weapon - zamiast ulepszać, lepiej wg. mnie wziąć ich trochę więcej. Często razem z nimi walczy generał.

Crossbowmen - Biorę jeden nieduży oddział(10) ale rzadko - zależy z kim gram. Często zawodzą.

Rangers - Decyduje się na nich baaaardzo niewielu graczy, zresztą dobrze to rozumiem, ale ja zawsze mam w armii 10 - i, co ważne mają throwing axes (topory do rzucania), ponieważ wtedy są łatwi do manewrowania. Są drodzy ale bardzo mi się przydają - zatrzymują jednostki pojedyńcze biegające po polu bitwy (Fanatycy!), atakują flankami, wyprowadzają groźne oddziały wroga z centrum bitwy, robią wypady z lasu. Prawie nigdy nie przeżywają bitwy :))))))) Czasem dodaję muzyka, a czasem daję Great Weapons - to ostatnie bardzo rzadko.

S P E C I A L    U N I T S

Tylko jeden oddział specjalny jest dla mnie naprawdę dobry (Nie liczę machin, które opiszę później). Ten odział to Ironbreakers. Pewnie właśnie mnie wyśmiewacie, ale krótko wytłumaczę, czemu nie...

Slayers - Odporni na psychologię, ale nie mają zbroi i giną w dużych ilościach.Pamiętam kiedy High Elfy dosłownie zmiotły mi ich Bolt Throwerami. Balisty i porządni strzelcy czasem niszczą ich zanim zdążą do nich dojść. Jeśli dostaną się pod ostrzał, są z góry straceni. Niemniej jednak wiadomo, co potrafią w walce,i przeciwko niektórym armiom warto ich wystawić. Poza tym mają większe od innych topory:)

Hammerers - Dla wielu niezbędni, ale dobre odzwierciedlenie ich wartości punktowej ma się tylko z dopakowanym generałem - wtedy wymiatają. Mój Lord jednak nie jest taki mocny, o czym napiszę w stosownym miejscu.

Longbeards - Nie wyróżniają się niczym poza odpornością na panikę. Nie jest ona jednak wielkim problemem dla krasnoludów, i dlatego myślę, że są oni trochę za drodzy w punktach.

Ironbreakers, jak mówiłem, są dla mnie niezastąpieni. Mają świetny WS (5), i Save (Gromril Armour + tarcza), wytrzymają ataki nawet największych bestii (Zabijałem nimi, czasem samymi, a czasem z pomocą m.in. Black Guard, Bloodthirstera, Keeper of Secrets, Kroxigory, bretońskich rycerzy itp. - oczywiście nie zawsze się udaje). To oddział, któremu najczęściej towarzyszy mój generał, a poza tym może się w nim ukryć BSB lub Runesmith. Zazwyczaj mam jeden oddział składający się z 25 Ironbreakers. Zawsze daję im Rune of Battle, nieoceniony w tym oddziale.

O machinach później...

C H A R A C T E R S

Nie wiem czemu napisałem to w takiej dziwnej kolejności, no ale zbierania armii nie rozpoczyna się od Herosów i Lordów. A więc:

Lord

Zawsze go biorę i nie wyobrażam sobie armii krasnoludzkiej bez jednego. Kiedy wyszła 6ed. po i przed bitwami długo muślałem w co go wyposażyć, a najlepszy dla mnie zestaw to:

Runy - możesz wydać na nie aż 125 pkt. Moi faworyci to Master Rune of Spite lub Master Rune of Gromril.

Częściej jednak decyduje się na to pierwsze rozwiązanie, choć może jestem przeczulony, bo dużo się pojedynkowałem z demonami.

Broń - Nie ma sensu dawać potężnych magicznych broni, bo twój generał nie będzie dużo walczył. Jest po prostu za wolny. Nie ma się co oszukiwać, to nie to samo co Archaon (Jak tego &^*$#*%#! zabic??), Green Knight, Orion, Malekith albo Tyrion. Powiem jedno - Zwykła broń dwuręczna to najlepsze rozwiązanie.

Battle Standard Bearer i Runesmith

To dwie obowiązkowe dla mnie figurki charakterów w armii. Zresztą zawsze biorę żelazną trójkę: Lord+BSB+Runesmith. Więcej bohaterów to marnowanie punktów. Z reguły mam dwa rozwiązania, i od razu powiem , że wolę drugie. Pierwsze: Mogę dać Master Rune of Groth One-Eye Ironbreakersom (jeśli mam 2 oddziały), i Rune of Kadrin lub Rune of Slowness Thunderesom, ale zazwyczaj wolę wybrać tą 2 opcję - wziąć kilku krasnoludów więcej, a zarówno BSB, jak i Runesmith dostaną Rune of Stone. Runesmith ma duży młotek ( :PP ), no i generuje Dispel Dice, więc mam ich już 5. Dawałem mu kiedyś kilka Rune of Spellbreaking, ale teraz zacząłem od tego odchodzić, bo 5 kostek powoduje, że armia jest stosunkowo bezpieczna. Niemniej jednak przeciwko armiom wybitnie "magicznym" te runy się przydają.

M A C H I N E S

Tu ująłem zarówno machiny Special, jak i Rare. Chyba jeszcze nikt nie zrobił armii bez machin bojowych, i oczywiście nie jestem wyjątkiem.

Na dobry początek - Te bardziej rozpowszechnione (SPECIAL):

Cannon - to oczywiście klasyk, ale nieczęsto zabieram go na wyprawy - dlaczego - to chyba wyjaśni się później, jednak nie wolno dział lekceważyć, mają OGROMNY potencjał. Solidna krasnoludzka robota:)

Bolt Thrower - Dla mnie - podstawa. Zazwyczaj biorę dwie. Inwestycja w balisty zawsze się opłaca. Œmieszna cena (45 punktów) za sztukę. Najlepsza do polowań na kawalerię i potwory. Przejąłem też sposób rozstawiania wymyślony bodaj przez elfickich generałów, który stosuję też w mojej armii Dark Elfów - ustawiam po jednej baliście w rogu. Po pierwsze, może z boku przebijać więcej szeregów, po drugie - Przeciwnik musi się namęczyć, by do nich dojść i spacyfikować dla kilku marnych punktów, i często nie dochodzi - ginie marnie pod ostrzałem. Taktyka prosta i skuteczna.

Stone Thrower - L u b i ę go. Często znjaduje dla katapulty miejsce w armii, ale jeśli tak jest, to tylko jednej - nigdy nie wziąłem więcej (oczywiście przy tej wartości armii -2000pkt). Jedyne czego nie lubię, to trudności z ostrzałem - zawsze mam problem z trafieniem.

Teraz machiny unikatowe (RARE).

Organ Gun - W 5ed. niósł zniszczenie, teraz przedstawia dla mnie małą wartość, chociaż wielu się nim zachwyca. Bywa zabójczo skuteczny, ale...hmmfff...125 pkt>!?!?!??!?? Za mały damage w stosunku do ceny.

Flame Cannon - Przyznam się, że nowy model kupiłem niedawno, a starego nie mam, więc muszę jeszcze rozegrać kilka bitew z jego udziałem. Na razie rozegrałem dwie, ale Flame Cannon nie odznaczył się - choć tylko z powodu pecha. W pierwszej bitwie wybuchł przy pierwszej próbie uruchomienia, w drugiej załogę wybiły mi Skinki strzelające z Terradonów. Pamiętam, że kiedyś grywałem przeciwko niemu, i wtedy nawet mi się podobał, ale to było za czasów piątej edycji, a teraz zasady się zmieniły. Nie chcę się też opierać na opinii innych, a te są bardzo zróżnicowane.

Gyrocopter - Biorę go zawsze, niezwykle przydaje mi się zwłaszcza w jednej roli. A mianowicie, podam prosty przykład. Wyobraźcie sobie pokaźny oddział kawalerii wroga, która wyczerpana po kolejnej rundzie walki, wpada w panikę i ucieka. Co teraz - ścigać nie ma sensu z prozaicznego powodu, krasnolud konia nie dogoni. Od tego jest Gyrocopter. Dogania przeciwnika i masakruje resztki oddziału (trochę barwny opis, ale wiecie o co chodzi:). Jest mobilny, a dzięki wysokiej wytrzymałości zawyczaj dotrzymuje do końca bitwy. (Btw: co chcecie od nowego modelu? Nie wiem który lepszy, ale ten nowy chyba nie jest zły?)

Tak więc jedyną maszyną, która nie ma u mnie szans, to Organ Gun, no i zobaczę czy ten Smoczy Flamer zda egzamin...

odsumowania nie będzie, powiem tylko byście osłabiali ogniem wroga a potem walczyli wręcz. Przeciwko innym armiom opartym na tej zasadzie (cholerne Imperium, co do kosztu Handgunnersów zgadzam się z wami w 100%) jest trudniej ale szybkie podejście pod linie wroga może zadziałać.
Ten tekst jest raczej dla tych generałów z krótką jeszcze brodą, by im jeszcze więcej namieszać w głowie. Thx za czytanie i wygranych bitew z nową armią życzę.

nodding_donkey_blues@yahoo.co.uk
















Logo Warhammer Fantasy Battle oraz część grafik umieszczonych na stronie są własnością firmy Games Workshop Ltd. - twórcy i dystrybutora gry Warhammer Fantasy Battle ™. Zostały one użyte w celu promocji figurek krasnoludów oraz przedstawienia armii krasnoludów gry bitewnej WFB. Masz pytanie... Poślij gońca..